::protected60 Montage 관련 에러.. 신기하게도 노티파이 간격이 0.03초 정도의 차인데.. Montage_IsPlaying() 값이 다르게 나옴..왜 일까..휴우.. 2019. 11. 21. ProjectW 깃허브 주소 https://github.com/smilewook/ProjectW 2019. 11. 21. InterpTo InterpTo ;지정한 속력으로 목표 지점까지 진행, 도달하면 멈추는 기능. float > FInterpTo Vector > VInterpTo Rotator > RInterpTo /** Interpolate float from Current to Target. Scaled by distance to Target, so it has a strong start speed and ease out. */static CORE_API float FInterpTo( float Current, float Target, float DeltaTime, float InterpSpeed ); /** Interpolate vector from Current to Target. Scaled by distance to Targe.. 2019. 11. 20. C++ 코드 컨벤션(by김포프) Rule of Thumb 가독성 우선(항상 코드가 문서여야 함) 크래쉬/조기경사례 최악의 상황이 닥칠 때까지 기다리지 마라. 그렇게 하지 않을 이유가 없다면 IDE의 자동 포맷된 스타일을 따르십시오(VC++의 Ctrl + K + D) 기존 코드에서 학습 References Unreal engine 4 coding standard Doom 3 Code Style Conventions IDesign C# Coding Standard 1. 네이밍 규칙 및 스타일 클래스 및 구조체 : 파스칼(Pascal) class PlayerManager; struct AnimationInfo; 지역 변수 및 지역 함수 파라미터 : 카멜(camel) void SomeMethod(const int someParameter); .. 2019. 11. 20. Player Controller & Pawn Player Controller ;폰을 조종하는 역할. 플레이어가 입장할 때 배정되며, 배정된 플레이어 컨트롤러는 변경할 수 없음. Pawn ;플레이어 컨트롤러에게 조종당하는 액터. 플레이어는 플레이어 컨트롤러를 통해 현재 폰을 버리고 다른 폰으로 옮길 수 있음. 플레이어 게임 입장(Login) 시 실행 순서. 1. 플레이어 컨트롤러의 생성 2. 플레이어 폰의 생성 3. 플레이어 컨트롤러가 플레이어 폰을 빙의(Possess) 4. 게임 시작 PlayerContorller::PostInitializeComponents() GameMode::PostLogin() Pawn::PostInitializeComponents() PlayerContorller::OnPossess() // Possess() Pawn::.. 2019. 11. 19. 액터(Actor)의 수명 주기. 로드 이미 레벨에 있는 액터에 대해서, LoadMap 이 발생했을 때나 (스트리밍 또는 서브 레벨에서) AddToWorld 가 호출되었을 때 발생 1. 패키지/레벨에 있는 액터가 디스크에서 로드됩니다. 2. PostLoad : 디스크에서의 로드 완료 후 serialize 된 액터에 의해 호출됩니다. 커스텀 버전이나 픽스 작업은 이 곳에 와야 합니다. PostLoad 는 PostActorCreated 와 상호 배제됩니다. 3. InitializeActorsForPlay 4. RouteActorInitialize 초기화되지 않은 액터에 대해 호출됩니다 (심리스 트래블 전환 처리) PreInitializeComponents - 액터의 컴포넌트에 InitializeComponent 를 호출하기 전 호출합니다. .. 2019. 11. 19. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 9 10 다음