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콜리전(Collision) WorldStatic ;움직이지 않는 정적인 배경 액터에 사용. 주로 스태틱메시 액터에 있는 스태틱메시 컴포넌트에 사용. WorldDynamic ;움직이는 액터에 사용. 블루프린트에 속한 스태틱메시 컴포넌트에 사용. Pawn ;플레이어가 조종하는 물체에 주로 사용. 캐릭터의 충돌을 담당하는 캡슐 컴포넌트에 설정. Visibility ;배경 물체가 시각적으로 보이는지 탐지하는 데 사용. 마우스로 물체를 선택하는 피킹 기능을 구현할 때 사용. Camera ;카메라 설정을 위해 카메라와 목표물 간에 장애물이 있는지 탐지하는 사용. PhysicsBody ;물리 시뮬레이션으로 움직이는 컴포넌트에 설정. 콜리전 개요 언리얼 엔진 4 의 콜리전 및 콜리전 반응 작동법 개요입니다. docs.unrealengine.co.. 2019. 11. 12.
프로퍼티 시스템(리플렉션_Reflection) 리플렉션은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능이다. c++ 는 리플렉션이 지원되지 않아서 언리얼 자체적으로 구축된 시스템이다. 리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 유형이나 프로퍼티에 주석을 달아주면 Unreal Header Tool(UDT)가 그 프로젝트를 컴파일할 때 해당 정보를 수집한다. 헤더에 리플렉션이 있는 유형으로 마킹을 하려면 파일 상단에 #include "FileName.generated.h" 를 추가해야 한다. 이후 UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY() 를 사용하여 헤더의 다양한 유형과 멤버 변수 주석을 달 수 있다. // 언리얼 오브젝트가 되려면 #include "헤더이름.generated.h" ;오브젝트 선언 .. 2019. 11. 12.
가비지 컬렉션(Garbage collection) 언리얼에서는 더이상 참조되지 않거나 명시적으로 소멸 예약시킨 UObject 를 주기적으로 정리하는 가비지 컬렉션(garbage collection) 스키마를 사용한다. 가비지 컬렉션이 발생하면 엔진은 루트 세트부터 시작해서 알려진 UObject 레퍼런스 트리를 검색하여 참조된 오브젝트를 전부 추적할 수 있다. 참조되지 않은, 즉 트리 검색에서 찾지 못한 것들은 더이상 필요치 않은 오브젝트가 가정하고 제거한다. 전형적으로는 살려두고자 하는 오브젝트에 UPROPERTY 레퍼런스를 유지하거나, 그에 대한 포인터를 TArray 또는 다른 언리얼 엔진 컨테이너 클래스에 저장해야 한다. 종종 액터와 그 컴포넌트는 예외인데, 액터는 보통 자신이 속한 레벨처럼 루트 세트로 다시 링크되는 오브젝트에, 그리고 액터의 컴포.. 2019. 11. 12.
TSubclassOf ;UClass 유형의 안전성을 보장해 주는 템플릿 클래스. ex) UDamageType 파생 클래스만 선택되도록 함. // 사용 방식. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage) TSubclassOf DamageType; // 비호환 유형의 할당시 컴파일 오류. UClass* ClassA = UDamageType::StaticClass(); TSubclassOf ClassB; ClassB = ClassA; // 런타임 검사 수행 TSubclassOf ClassC; ClassB = ClassC; // 컴파일 시간 검사 수행 cs 2019. 11. 12.
오브젝트(Object) 생성 NewObject() ;단순한 클래스(언리얼 오브젝트)를 생성. *NewObject로 생성된 오브젝트를 더 이상 사용하지 않으면 언리얼 실행 환경의 가비지 컬렉터(GC)가 자동 소멸시킴. // 소스 코드.templateT* NewObject( UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class=T::StaticClass() ) // 사용 방식.UPROPERTY() // 선언하지 않으면 GC가 소멸.. UMyClass* MyClass = NewObject();cs NewNameObject() ;지정된 이름과 함께 약간의 파라미터 옵션으로 클래스를 생성. // 소스 코드.templateTClass* NewNamedObject( UObject* Out.. 2019. 11. 12.
TSet 데이터 값 자체를 키로 사용하는 컨테이너. 엘리먼트 추가, 검색, 제거가 매우 빠름. TSet FruitSet; FruitSet.Add(TEXT("Banana")); FruitSet.Add(TEXT("Grapefruit")); FruitSet.Add(TEXT("Pineapple")); // FruitSet == [ "Banana", "Grapefruit", "Pineapple" ] FruitSet.Add(TEXT("Pear")); FruitSet.Add(TEXT("Banana")); // 중복 허용 안함. // FruitSet == [ "Banana", "Grapefruit", "Pineapple", "Pear" ] FruitSet.Emplace(TEXT("Orange")); // FruitSet == .. 2019. 10. 17.