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UE_LOG UE_LOG(LogTemp, LogVerbosityLevels, LogMessage); LogTemp ;로그 카테고리. 커스텀하여 사용 가능. LogVerbosityLevels ;로그의 성격 옵션 -Log : 하얀색, 로그파일에 출력, 게임 내 콘솔 출력 X -Display : 하얀색, 로그파일과 콘솔 출력 -Warning : 노란색, 로그 파일과 콘솔 출력 -Error : 빨간색, 로그 파일과 콘솔 출력 -Fatal : 치명적인 로그, 콘솔과 로그 파일 출력, 프로그램 중단 -Verbose : 자세한 로그, 로그 파일에 출력 -VeryVerbose : 파일에만 상세한 메세지 출력 LogMessage ;로그 내용과 형태 결정. TEXT("")를 이용. UE_LOG(LogClass, Warning, TEX.. 2019. 11. 18.
ConstructorHelpers & StaticLoadObject ConstructorHelpers ;생성자에서 에셋 로드 시 사용. // 애셋에 대한 포인터를 가져옴. static ConstructorHelpers::FObjectFinder MyMesh(TEXT("/Game/../StaticMesh/MESH.MESH"); if (MyMesh.Succeeded()) { Object->SetStaticMesh(MyMesh.Object); } Colored by Color Scripter cs StaticLoadObject ;런타임에서 에셋 로드 시 사용. // StaticLoadObject. void MyClass::SetContentMesh(const TCHAR* ContentPath) { USkeletalMesh* NewMesh= Cast(StaticLoadObjec.. 2019. 11. 18.
CreateDefaultObject & NewObject CreateDefaultObject() ;생성자 구문에서 UObject를 생성할 때 사용. 클래스를 인스턴스화 시킴. NewObject() ;런타임 시 UObject 생성할 때 사용. #include "MyClass.h" // Sets default values MyClass::MyClass() { m_pMyObject = CreateDefaultObject(TEXT("MyObject")); m_pMyActor = CreateDefaultObject(TEXT("MyActor")); } // Called when the game starts or when spawned void MyClass::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 가급적이면 UObject는 생성자에서 Creat.. 2019. 11. 18.
깃허브 깃 설치 https://git-scm.com/downloads Git - Downloads Downloads Mac OS X Windows Linux/Unix Older releases are available and the Git source repository is on GitHub. GUI Clients Git comes with built-in GUI tools (git-gui, gitk), but there are several third-party tools for users looking for a platform-specific git-scm.com 깃허브 설치 관련 https://coding-factory.tistory.com/245 [Git] 윈도우버전 Git설치하기 (Git for W.. 2019. 11. 15.
게임이 시작되기 까지의 과정 1. 게임 앱의 초기화 UGameInstance::Init 2. 레벨에 속한 액터의 초기화 AActor::PostInitializeComponents 3. 플레이어의 로그인 AGameMode::PostLogin 4. 게임의 시작 AGameMode::StartPlay AActor::BeginPlay 2019. 11. 12.
컴포넌트(Component) // 주요 컴포넌트 Component StaticMesh Component ;배경에 사용. 애니메이션이 없는 모델링 에셋(스태틱 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. SkeletalMesh Component ;캐릭터에 사용. 애니메이션 정보가 있는 모델링 에셋(스켈레탈 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. Collision Component ;구/박스/캡슐로 지정한 영역에 물리적인 긴으을 설정하기 위해 제공하는 모듈. 시각적 기능 없음. Camera Component ;현재 상황을 플레이어의 모니터 화면에 출력해주는 기능. Audio Component ;소리를 발생시키는 데 사용하는 기능. Particle Component ;파티클 시스템으로 설계된 이펙트를 화면에 보.. 2019. 11. 12.