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액터 아웃라인(Outline) 만들기. [참고] http://www.michalorzelek.com/blog/tutorial-creating-outline-effect-around-objects/ Tutorial – Creating outline effect around objects | Unreal Engine 4 blog Outline effect as post process – tutorial Introduction In this tutorial I will present a way of creating outline effect for meshes inside UE4. There are two popular methods of creating outline/stroke effect around objects in the game: Re.. 2019. 12. 18.
UUserWidget::Function() #include "Blueprint/UserWidget.h" // 위젯이 뷰포트에 붙여질때 호출. 초기화. NativeConstruct() virtual void NativeConstruct() cs // 마우스 드래그 시작 dragBegin NativeOnDragDetected virtual void NativeOnDragDetected(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent, UDragDropOperation*& OutOperation) cs // 마우스 드래그 취소 dragCancel NativeOnDragCancelled virtual void NativeOnDragCancelled(const FDragDropEvent& I.. 2019. 12. 11.
파생 데이터 캐시(Drived Data Cache) 경로 변경. [출처] https://blog.naver.com/ryumr/221334719805 언리얼엔진4(Unreal Engine 4)에서 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache) 경로를 변경하여 C 드라이브의 공간을 절약하자! 1. 개요언리얼엔진에서 여러 프로젝트를 진행하다보면 C 드라이브의 용량이 부족해지는 것을 경험하게 됩... blog.naver.com 2019. 12. 9.
FName / FString FName 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 지을 때, 다이내믹 머티리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할 때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할 때, 모두 FName 을 사용. 주어진 문자열이 재사용된다 해도 데이터 테이블에 한 번만 저장됨. 대소문자를 구분하지 않음. 변경도 불가능하여, 조작할 수 없음. 접근하는 속도가 빠름. FName TestFName = FName(TEXT("ThisIsMyTestFName")); // FName을 변환 FName -> FString FNametoFString = TestFName.ToString(); FName -> FText FNameToFText = FText::FromName(TestFName); // FName으로 변환(대소문자 구분안함으로 손실 위험있음) FS.. 2019. 12. 9.
폰(Pawn)과 플레이어 컨트롤러(PlayerController). 폰은 게임내에서 에이전트를 표현. 플레이어 컨트롤러는 ‘의지’ 또는 '뇌'를 대행. 폰은 인형이고 컨트롤러는 인형 술사 같은 느낌. 캐릭터를 만들때 컨트롤 입력에 대한 구현을 싱글 플레이일 경우엔 폰, 멀티 플레이일 경우에는 컨트롤러. 오버워치 같은 FPS 게임의 경우엔 컨트롤러에 구현할 것. 폰에 컨트롤러를 빙의(OnPossess) 시켜줘야 컨트롤 가능. NPC 나 Enemy 같은 경우엔 AIController 를 빙의 시켜서 사용. 2019. 12. 6.
액터(Actor)의 초기화 순서. PostLoad/PostActorCreated 액터의 생성을 위해 필요한 셋업 시 사용. PostLoad는 액터의 시리얼라이즈를 위해, PostActorCreated는 생성을 위해 사용. AActor::OnConstruction 액터의 생성, 이곳에서는 블루프린트의 액터가 그들의 컴포넌트를 생성하고, 변수를 초기화 시키는 곳. AActor::PreInitializeComponents 액터의 컴포넌트들에 대해 InitializeComponent가 호출되기 바로 전 실행되는 곳. UActorComponent::InitializeComponent 액터가 보유하고 있는 컴포넌트들의 배열이 순차적으로 초기화 호출이 되는 곳. (단, 컴포넌트의 bWantsInitializeComponent가 true 상태이어야 함.. 2019. 12. 6.