::protected/언리얼4&548 ConstructorHelpers & StaticLoadObject ConstructorHelpers ;생성자에서 에셋 로드 시 사용. // 애셋에 대한 포인터를 가져옴. static ConstructorHelpers::FObjectFinder MyMesh(TEXT("/Game/../StaticMesh/MESH.MESH"); if (MyMesh.Succeeded()) { Object->SetStaticMesh(MyMesh.Object); } Colored by Color Scripter cs StaticLoadObject ;런타임에서 에셋 로드 시 사용. // StaticLoadObject. void MyClass::SetContentMesh(const TCHAR* ContentPath) { USkeletalMesh* NewMesh= Cast(StaticLoadObjec.. 2019. 11. 18. CreateDefaultObject & NewObject CreateDefaultObject() ;생성자 구문에서 UObject를 생성할 때 사용. 클래스를 인스턴스화 시킴. NewObject() ;런타임 시 UObject 생성할 때 사용. #include "MyClass.h" // Sets default values MyClass::MyClass() { m_pMyObject = CreateDefaultObject(TEXT("MyObject")); m_pMyActor = CreateDefaultObject(TEXT("MyActor")); } // Called when the game starts or when spawned void MyClass::BeginPlay() { Super::BeginPlay(); // 가급적이면 UObject는 생성자에서 Creat.. 2019. 11. 18. 게임이 시작되기 까지의 과정 1. 게임 앱의 초기화 UGameInstance::Init 2. 레벨에 속한 액터의 초기화 AActor::PostInitializeComponents 3. 플레이어의 로그인 AGameMode::PostLogin 4. 게임의 시작 AGameMode::StartPlay AActor::BeginPlay 2019. 11. 12. 컴포넌트(Component) // 주요 컴포넌트 Component StaticMesh Component ;배경에 사용. 애니메이션이 없는 모델링 에셋(스태틱 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. SkeletalMesh Component ;캐릭터에 사용. 애니메이션 정보가 있는 모델링 에셋(스켈레탈 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. Collision Component ;구/박스/캡슐로 지정한 영역에 물리적인 긴으을 설정하기 위해 제공하는 모듈. 시각적 기능 없음. Camera Component ;현재 상황을 플레이어의 모니터 화면에 출력해주는 기능. Audio Component ;소리를 발생시키는 데 사용하는 기능. Particle Component ;파티클 시스템으로 설계된 이펙트를 화면에 보.. 2019. 11. 12. 콜리전(Collision) WorldStatic ;움직이지 않는 정적인 배경 액터에 사용. 주로 스태틱메시 액터에 있는 스태틱메시 컴포넌트에 사용. WorldDynamic ;움직이는 액터에 사용. 블루프린트에 속한 스태틱메시 컴포넌트에 사용. Pawn ;플레이어가 조종하는 물체에 주로 사용. 캐릭터의 충돌을 담당하는 캡슐 컴포넌트에 설정. Visibility ;배경 물체가 시각적으로 보이는지 탐지하는 데 사용. 마우스로 물체를 선택하는 피킹 기능을 구현할 때 사용. Camera ;카메라 설정을 위해 카메라와 목표물 간에 장애물이 있는지 탐지하는 사용. PhysicsBody ;물리 시뮬레이션으로 움직이는 컴포넌트에 설정. 콜리전 개요 언리얼 엔진 4 의 콜리전 및 콜리전 반응 작동법 개요입니다. docs.unrealengine.co.. 2019. 11. 12. 프로퍼티 시스템(리플렉션_Reflection) 리플렉션은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능이다. c++ 는 리플렉션이 지원되지 않아서 언리얼 자체적으로 구축된 시스템이다. 리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 유형이나 프로퍼티에 주석을 달아주면 Unreal Header Tool(UDT)가 그 프로젝트를 컴파일할 때 해당 정보를 수집한다. 헤더에 리플렉션이 있는 유형으로 마킹을 하려면 파일 상단에 #include "FileName.generated.h" 를 추가해야 한다. 이후 UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY() 를 사용하여 헤더의 다양한 유형과 멤버 변수 주석을 달 수 있다. // 언리얼 오브젝트가 되려면 #include "헤더이름.generated.h" ;오브젝트 선언 .. 2019. 11. 12. 이전 1 ··· 3 4 5 6 7 8 다음