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스트링 처리 https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/StringHandling/index.html 스트링 처리 UE4 에서 사용가능한 스트링 클래스에 대한 개요와 FName, FText, FString 에 대한 참고 안내서입니다. docs.unrealengine.com 2019. 10. 17.
델리게이트 가급적이면 델리게이트는 항상 참조 전달 할 것. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Delegates/index.html 델리게이트 C++ 오브젝트 상의 멤버 함수를 가리키고 실행시키는 데이터 유형입니다. docs.unrealengine.com 함수를 바인딩하는 형태로 등록시켜 콜백 함수와 같이 활용할 수 있음. 싱글 케스트 ; 가장 기본적인 델리게이트로 함수 1개를 바인딩하여 사용. 멀티 케스트 ; 싱글 케스트와 동일하지만 여러 함수를 바인딩 할 수 있음. 이벤트 ; 멀티 케스트와 동일하지만 전역으로 설정할 수 없어 외부 클래스에서 추가 델리게이트 선언이 불가능함. 다이나믹 ; 다이나믹은 싱글과 멀티 두 개다 존재하며 다이나.. 2019. 10. 17.
프로퍼티 UPROPERTY 매크로에 프로퍼티 메타데이터와 변수 지정자를 붙여 선언함. 컴포넌트가 항상 제대로 생성, 소멸, 가비지 콜렉팅의 과정을 거치도록 하기 위해서는, 생성자에서 생성된 모든 컴포넌트로의 포인터를 소유 클래스의 UPROPERTY 에 저장해야 함. https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Properties/index.html 프로퍼티 게임플레이 클래스에 대한 프로퍼티 생성 및 구현 관련 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 2019. 10. 17.
UFunction https://docs.unrealengine.com/ko/Programming/UnrealArchitecture/Reference/Functions/index.html UFunction 게임플레이 클래스용 함수 생성 및 구현 레퍼런스입니다. docs.unrealengine.com 2019. 10. 17.
액터(Actor) 레벨에 배치할 수 있는 오브젝트. 이동, 회전, 스케일과 같은 3D 트랜스폼을 지원하는 범용 클래스. 하지만 트랜스폼 데이터를 직접 저장하지 않고 액터의 루트 컴포넌트에 트랜스폼 데이터가 존재하는 경우, 그 데이터를 사용함. 컴포넌트 UActorComponent(액터 컴포넌트) ;베이스 컴포넌트. 특정 액터에 연과지어지나, 월드의 특정 지점에 존재하지는 않음. 일반적으로 개념적 기능, 이를테면 AI나 플레이어의 입력 해석과 같은 것에 사용됨. USceneComponent(씬 컴포넌트) ;트랜스폼(위치, 회전, 스케일)이 있는 액터 컴포넌트. 계층구조 형태로 서로에게 붙일 수 있음. 트랜스폼은 계층구조의 루트에 위치한 씬 컴포넌트에서 취함. UPrimitiveComponent(프리미티브 컴포넌트) ;일정한.. 2019. 10. 17.
언리얼 4 참고 // 게임이 시작되기 까지의 과정 1. 게임 앱의 초기화 UGameInstance::Init 2. 레벨에 속한 액터의 초기화 AActor::PostInitializeComponents 3. 플레이어의 로그인 AGameMode::PostLogin 4. 게임의 시작 AGameMode::StartPlay AActor::BeginPlay // 주요 컴포넌트 Component StaticMesh Component ; 배경에 사용. 애니메이션이 없는 모델링 에셋(스태틱 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. SkeletalMesh Component ; 캐릭터에 사용. 애니메이션 정보가 있는 모델링 에셋(스켈레탈 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. Collision Componen.. 2019. 7. 1.