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::protected/언리얼4&548

가비지 컬렉션(Garbage collection) 언리얼에서는 더이상 참조되지 않거나 명시적으로 소멸 예약시킨 UObject 를 주기적으로 정리하는 가비지 컬렉션(garbage collection) 스키마를 사용한다. 가비지 컬렉션이 발생하면 엔진은 루트 세트부터 시작해서 알려진 UObject 레퍼런스 트리를 검색하여 참조된 오브젝트를 전부 추적할 수 있다. 참조되지 않은, 즉 트리 검색에서 찾지 못한 것들은 더이상 필요치 않은 오브젝트가 가정하고 제거한다. 전형적으로는 살려두고자 하는 오브젝트에 UPROPERTY 레퍼런스를 유지하거나, 그에 대한 포인터를 TArray 또는 다른 언리얼 엔진 컨테이너 클래스에 저장해야 한다. 종종 액터와 그 컴포넌트는 예외인데, 액터는 보통 자신이 속한 레벨처럼 루트 세트로 다시 링크되는 오브젝트에, 그리고 액터의 컴포.. 2019. 11. 12.
TSubclassOf ;UClass 유형의 안전성을 보장해 주는 템플릿 클래스. ex) UDamageType 파생 클래스만 선택되도록 함. // 사용 방식. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage) TSubclassOf DamageType; // 비호환 유형의 할당시 컴파일 오류. UClass* ClassA = UDamageType::StaticClass(); TSubclassOf ClassB; ClassB = ClassA; // 런타임 검사 수행 TSubclassOf ClassC; ClassB = ClassC; // 컴파일 시간 검사 수행 cs 2019. 11. 12.
오브젝트(Object) 생성 NewObject() ;단순한 클래스(언리얼 오브젝트)를 생성. *NewObject로 생성된 오브젝트를 더 이상 사용하지 않으면 언리얼 실행 환경의 가비지 컬렉터(GC)가 자동 소멸시킴. // 소스 코드.templateT* NewObject( UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class=T::StaticClass() ) // 사용 방식.UPROPERTY() // 선언하지 않으면 GC가 소멸.. UMyClass* MyClass = NewObject();cs NewNameObject() ;지정된 이름과 함께 약간의 파라미터 옵션으로 클래스를 생성. // 소스 코드.templateTClass* NewNamedObject( UObject* Out.. 2019. 11. 12.
TSet 데이터 값 자체를 키로 사용하는 컨테이너. 엘리먼트 추가, 검색, 제거가 매우 빠름. TSet FruitSet; FruitSet.Add(TEXT("Banana")); FruitSet.Add(TEXT("Grapefruit")); FruitSet.Add(TEXT("Pineapple")); // FruitSet == [ "Banana", "Grapefruit", "Pineapple" ] FruitSet.Add(TEXT("Pear")); FruitSet.Add(TEXT("Banana")); // 중복 허용 안함. // FruitSet == [ "Banana", "Grapefruit", "Pineapple", "Pear" ] FruitSet.Emplace(TEXT("Orange")); // FruitSet == .. 2019. 10. 17.
TMap TPair 엘리먼트를 가진 해시 컨테이너. //TMap 생성 및 엘리먼트 추가. TMap FruitMap; FruitMap.Add(5, TEXT("Banana")); FruitMap.Add(2, TEXT("Grapefruit")); FruitMap.Add(7, TEXT("Pineapple")); // FruitMap == [ // { Key: 5, Value: "Banana" }, // { Key: 2, Value: "Grapefruit" }, // { Key: 7, Value: "Pineapple" } ] // TMultiMap이 아니라서 중복 허용 안함. FruitMap.Add(2, TEXT("Pear")); // FruitMap == [ // { Key: .. 2019. 10. 17.
TArray 언리얼 엔진의 가장 간단한 배열 컨테이너. // 배열 만들기 TArray IntArray; IntArray.Init(10, 5); // IntArray == [10,10,10,10,10] TArray StrArr; // Add(Push)는 엘리먼트 유형의 인스턴스를 배열에 복사(이동). int, float 같은 기본형식. StrArr.Add(TEXT("Hello")); // Emplace는 지정한 인수를 사용하여 엘리먼트 유형의 인스턴스를 새로 생성. fstring. data. StrArr.Emplace(TEXT("World")); // StrArr == ["Hello","World"] // Append는 다수의 엘리먼트를 한꺼번에 추가. FString Arr[] = { TEXT("of"), TEXT(".. 2019. 10. 17.