::protected/언리얼4&548 위젯 애니메이션 만들기. 위젯에 애니메이션을 주기 위해선 에디터 상에서 위젯의 애니메이션 작업(키 프레임)을 해줘야 하고 애니메이션 변수를 코드에서 호출하여 사용한다. 위젯에서 선언된 애니메이션을 찾는 코드(역시 구글링!) UProperty* pProperty = GetClass()->PropertyLink; // 클래스 내의 모든 속성에서 위젯 애니메이션을 찾는다.while (nullptr != pProperty){ // 찾은 속성이 오브젝트 속성 일때 if (pProperty->GetClass() == UObjectProperty::StaticClass()) { UObjectProperty* pObjProperty = Cast(pProperty); // 오브젝트 속성이 위젯 애니메이션일때 if (pObjProperty->Pr.. 2020. 1. 9. 위젯(UWidget) 위치 얻기. [참고] https://gamedevworks.com/blog/ue4-how-to-get-umg-widget-position-in-screen-space/ UE4: How to get UMG widget position in screen space - GamedevWorks In this tutorial you learn how to get absolute widgets locations regardless of the hierarchy they belongs to, or what layout panel are under it. gamedevworks.com 2019. 12. 20. 액터 아웃라인(Outline) 만들기. [참고] http://www.michalorzelek.com/blog/tutorial-creating-outline-effect-around-objects/ Tutorial – Creating outline effect around objects | Unreal Engine 4 blog Outline effect as post process – tutorial Introduction In this tutorial I will present a way of creating outline effect for meshes inside UE4. There are two popular methods of creating outline/stroke effect around objects in the game: Re.. 2019. 12. 18. UUserWidget::Function() #include "Blueprint/UserWidget.h" // 위젯이 뷰포트에 붙여질때 호출. 초기화. NativeConstruct() virtual void NativeConstruct() cs // 마우스 드래그 시작 dragBegin NativeOnDragDetected virtual void NativeOnDragDetected(const FGeometry& InGeometry, const FPointerEvent& InMouseEvent, UDragDropOperation*& OutOperation) cs // 마우스 드래그 취소 dragCancel NativeOnDragCancelled virtual void NativeOnDragCancelled(const FDragDropEvent& I.. 2019. 12. 11. 파생 데이터 캐시(Drived Data Cache) 경로 변경. [출처] https://blog.naver.com/ryumr/221334719805 언리얼엔진4(Unreal Engine 4)에서 파생 데이터 캐시(Derived Data Cache) 경로를 변경하여 C 드라이브의 공간을 절약하자! 1. 개요언리얼엔진에서 여러 프로젝트를 진행하다보면 C 드라이브의 용량이 부족해지는 것을 경험하게 됩... blog.naver.com 2019. 12. 9. FName / FString FName 콘텐츠 브라우저에서 새 애셋 이름을 지을 때, 다이내믹 머티리얼 인스턴스의 파라미터를 변경할 때, 스켈레탈 메시에서 본에 접근할 때, 모두 FName 을 사용. 주어진 문자열이 재사용된다 해도 데이터 테이블에 한 번만 저장됨. 대소문자를 구분하지 않음. 변경도 불가능하여, 조작할 수 없음. 접근하는 속도가 빠름. FName TestFName = FName(TEXT("ThisIsMyTestFName")); // FName을 변환 FName -> FString FNametoFString = TestFName.ToString(); FName -> FText FNameToFText = FText::FromName(TestFName); // FName으로 변환(대소문자 구분안함으로 손실 위험있음) FS.. 2019. 12. 9. 이전 1 2 3 4 5 6 7 8 다음