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프로퍼티 시스템(리플렉션_Reflection) 리플렉션은 프로그램이 실행시간에 자기 자신을 조사하는 기능이다. c++ 는 리플렉션이 지원되지 않아서 언리얼 자체적으로 구축된 시스템이다. 리플렉션 시스템에 보이도록 했으면 하는 유형이나 프로퍼티에 주석을 달아주면 Unreal Header Tool(UDT)가 그 프로젝트를 컴파일할 때 해당 정보를 수집한다. 헤더에 리플렉션이 있는 유형으로 마킹을 하려면 파일 상단에 #include "FileName.generated.h" 를 추가해야 한다. 이후 UENUM(), UCLASS(), USTRUCT(), UFUNCTION(), UPROPERTY() 를 사용하여 헤더의 다양한 유형과 멤버 변수 주석을 달 수 있다. // 언리얼 오브젝트가 되려면 #include "헤더이름.generated.h" ;오브젝트 선언 .. 2019. 11. 12.
가비지 컬렉션(Garbage collection) 언리얼에서는 더이상 참조되지 않거나 명시적으로 소멸 예약시킨 UObject 를 주기적으로 정리하는 가비지 컬렉션(garbage collection) 스키마를 사용한다. 가비지 컬렉션이 발생하면 엔진은 루트 세트부터 시작해서 알려진 UObject 레퍼런스 트리를 검색하여 참조된 오브젝트를 전부 추적할 수 있다. 참조되지 않은, 즉 트리 검색에서 찾지 못한 것들은 더이상 필요치 않은 오브젝트가 가정하고 제거한다. 전형적으로는 살려두고자 하는 오브젝트에 UPROPERTY 레퍼런스를 유지하거나, 그에 대한 포인터를 TArray 또는 다른 언리얼 엔진 컨테이너 클래스에 저장해야 한다. 종종 액터와 그 컴포넌트는 예외인데, 액터는 보통 자신이 속한 레벨처럼 루트 세트로 다시 링크되는 오브젝트에, 그리고 액터의 컴포.. 2019. 11. 12.
TSubclassOf ;UClass 유형의 안전성을 보장해 주는 템플릿 클래스. ex) UDamageType 파생 클래스만 선택되도록 함. // 사용 방식. UPROPERTY(EditDefaultsOnly, Category=Damage) TSubclassOf DamageType; // 비호환 유형의 할당시 컴파일 오류. UClass* ClassA = UDamageType::StaticClass(); TSubclassOf ClassB; ClassB = ClassA; // 런타임 검사 수행 TSubclassOf ClassC; ClassB = ClassC; // 컴파일 시간 검사 수행 cs 2019. 11. 12.
오브젝트(Object) 생성 NewObject() ;단순한 클래스(언리얼 오브젝트)를 생성. *NewObject로 생성된 오브젝트를 더 이상 사용하지 않으면 언리얼 실행 환경의 가비지 컬렉터(GC)가 자동 소멸시킴. // 소스 코드.templateT* NewObject( UObject* Outer=(UObject*)GetTransientPackage(), UClass* Class=T::StaticClass() ) // 사용 방식.UPROPERTY() // 선언하지 않으면 GC가 소멸.. UMyClass* MyClass = NewObject();cs NewNameObject() ;지정된 이름과 함께 약간의 파라미터 옵션으로 클래스를 생성. // 소스 코드.templateTClass* NewNamedObject( UObject* Out.. 2019. 11. 12.
손익분기점 문제 월드전자는 노트북을 제조하고 판매하는 회사이다. 노트북 판매 대수에 상관없이 매년 임대료, 재산세, 보험료, 급여 등 A만원의 고정 비용이 들며, 한 대의 노트북을 생산하는 데에는 재료비와 인건비 등 총 B만원의 가변 비용이 든다고 한다. 예를 들어 A=1,000, B=70이라고 하자. 이 경우 노트북을 한 대 생산하는 데는 총 1,070만원이 들며, 열 대 생산하는 데는 총 1,700만원이 든다. 노트북 가격이 C만원으로 책정되었다고 한다. 일반적으로 생산 대수를 늘려 가다 보면 어느 순간 총 수입(판매비용)이 총 비용(=고정비용+가변비용)보다 많아지게 된다. 최초로 총 수입이 총 비용보다 많아져 이익이 발생하는 지점을 손익분기점(BREAK-EVEN POINT)이라고 한다. A, B, C가 주어졌.. 2019. 11. 9.
다이얼 문제 상근이의 할머니는 아래 그림과 같이 오래된 다이얼 전화기를 사용한다. 전화를 걸고 싶은 번호가 있다면, 숫자를 하나를 누른 다음에 금속 핀이 있는 곳 까지 시계방향으로 돌려야 한다. 숫자를 하나 누르면 다이얼이 처음 위치로 돌아가고, 다음 숫자를 누르려면 다이얼을 처음 위치에서 다시 돌려야 한다. 숫자 1을 걸려면 총 2초가 필요하다. 1보다 큰 수를 거는데 걸리는 시간은 이보다 더 걸리며, 한 칸 옆에 있는 숫자를 걸기 위해선 1초씩 더 걸린다. 상근이의 할머니는 전화 번호를 각 숫자에 해당하는 문자로 외운다. 즉, 어떤 단어를 걸 때, 각 알파벳에 해당하는 숫자를 걸면 된다. 예를 들어, UNUCIC는 868242와 같다. 할머니가 외운 단어가 주어졌을 때, 이 전화를 걸기 위해서 필요한 시간을.. 2019. 11. 9.