scriptplay330 LinkedList 구현. 123456789101112131415161718192021222324252627282930313233343536373839404142434445464748495051525354555657585960616263646566676869707172737475767778798081828384858687888990919293949596979899100101102103104105106107108109110111112113114115116117118119120121122123124125126127128129130131132133134#include using namespace std; class MyNode{private: MyNode* link; int data;public: MyNode(int n) : data(.. 2019. 8. 21. 프로그래머스 문제 풀이 *점프 슈트(while문) K칸을 앞으로 점프 > 건전지 사용. 현재까지 온 거리 X 2 > 순간이동 건전지 사용 안함. 이동 거리 N 까지 건전지 사용 최솟값 구하기. #include using namespace std; int solution(int n) { int ans = 0; while(n > 0) { if(n % 2 == 0) n = n / 2; else { n -= 1; ans++; } } return ans; } ===================================================== *다음 큰 숫자 (while문) 자연수 n, 다음 큰 숫자 구하기. 2진수로 변환했을때 1의 갯수가 같은 수중에 최솟값. #include #include using namespace s.. 2019. 8. 12. std::string auto string = "Hello World"s; ; 리터럴 뒤에 s를 붙이지 않으면 const char* 타입으로 취급된다. toString(type value); ; 숫자를 string으로 변환 int stoi(string); long stol(string); unsigned long stoul(string); long long stoll(string); unsigned long long stoull(string); float stof(string); double stod(string); long double stold(string); ; string을 숫자로 변환 2019. 7. 18. 언리얼 3 작업관련 정리 //@@Cast Cast( ); ex> Cast(Pawn); 언리얼엔진에서제공하는클래스타입 -> UObject base 들 안되면 NULL 반환 //@@.uc 함수 작성법 uc 선호 { 사용 구역 구현부 작성 function SkeletalMesh->RefSkeleton.Num()); //int -> INT native에서 정의된 자료형을 씀 TArray ArrayA; ArrayA.Empty(); //uc ArrayA.Length = 0; //insert //Additem //Remove INT AddedIndex = ArrayA.AddZeroed(1); ArrayA(AddedIndex) = 100; //ArraayA[AddedIndex] ArrayA.AddItem(100); //@@객체 받는 방식 대체.. 2019. 7. 11. 퀵 정렬(Quick Sort) 퀵정렬 과정 a. 피봇 값을 하나 선택한다 b. 피봇 값을 기준으로 작은 값은 왼쪽으로 큰 값은 오른쪽으로 오도록 Swap 한다 (low(left), high(Right) 가 서로 만날때까지 반복함) c. 피봇 값을 기준으로 분할된 두영역을 다시 분할 정복으로 a. ~ c. 과정을 반복한다 시간복잡도 평균: O(n log2 n) 최악: O(n^2) 이미 정렬되어있는 경우 int partition(int arr[], int left, int right) { // low는 왼쪽에서 오른쪽으로 pivot보다 큰값이면 스탑 // high는 오른쪽에서 왼쪽으로 pivot보다 작은값이면 스탑 int pivot = arr[left]; // 기준 값 int low = left + 1; // 좌측 > 우측 탐색 int .. 2019. 7. 11. 언리얼 4 참고 // 게임이 시작되기 까지의 과정 1. 게임 앱의 초기화 UGameInstance::Init 2. 레벨에 속한 액터의 초기화 AActor::PostInitializeComponents 3. 플레이어의 로그인 AGameMode::PostLogin 4. 게임의 시작 AGameMode::StartPlay AActor::BeginPlay // 주요 컴포넌트 Component StaticMesh Component ; 배경에 사용. 애니메이션이 없는 모델링 에셋(스태틱 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. SkeletalMesh Component ; 캐릭터에 사용. 애니메이션 정보가 있는 모델링 에셋(스켈레탈 메시)을 사용해 시각적인 기능과 물리적인 기능을 제공. Collision Componen.. 2019. 7. 1. 이전 1 ··· 50 51 52 53 54 55 다음