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::public/윈도우즈 응용 프로그래밍

Direct2D - 그림파일 읽고 출력

by 해맑은욱 2019. 9. 25.

Direct2D를 사용하여 프로그램을 할 때 이미지 파일에서 이미지를 읽거나 저장하려면

WIC(Windows Imaging Component)를 사용해야함.

WIC 객체로 이미지 파일을 읽어서 Direct2D용 이미지로 변환하고 사용함.

 

// Direct2D를 사용하기 위한 파일 포함.
#include <d2d1.h>
#include <wincodec.h>
#pragma comment(lib, "D2D1.lib")
using namespace D2D1;
 
// Direct2D를 구성하는 각종 객체를 생성하는 객체
ID2D1Factory* gp_factory;
// Direct2D에서 윈도우의 클라이언트 영역에 그림을 그릴 객체
ID2D1HwndRenderTarget* gp_render_target;
// Direct2D의 기본 render target에서 사용가능한 기본 비트맵 객체
ID2D1Bitmap* gp_bitmap;
// 읽어들인 PNG 이미지를 출력할 좌표를 저장할 변수 선언
D2D1_RECT_F g_image_rect;
 
int LoadMyImage(ID2D1RenderTarget* ap_target, const wchar_t* ap_path)
{
    // 기존에 읽은 이미지가 있으면 해당 이미지를 제거
    if (gp_bitmap != NULL
    {
        gp_bitmap->Release();
        gp_bitmap = NULL;
    }
 
    // WIC관련 객체를 생성하기 위한 Factory 객체 선언
    IWICImagingFactory* p_wic_factory;
    // WIC 객체를 생성하기 위한 Factory 객체를 생성
    CoCreateInstance(CLSID_WICImagingFactory, NULL, CLSCTX_INPROC_SERVER, IID_PPV_ARGS(&p_wic_factory));
 
    // 압축된 이미지를 해제할 객체
    IWICBitmapDecoder *p_decoder;    
    // 특정 그림을 선택한 객체
    IWICBitmapFrameDecode *p_frame;   
    // 이미지 변환 객체
    IWICFormatConverter *p_converter; 
    // 그림 파일을 읽은 결과 값 (0이면 그림 읽기 실패, 1이면 그림 읽기 성공)
    int result = 0;  
    // WIC용 Factory 객체를 사용하여 이미지 압축 해제를 위한 객체를 생성
    if (S_OK == p_wic_factory->CreateDecoderFromFilename(ap_path, NULL, GENERIC_READ, WICDecodeMetadataCacheOnDemand, &p_decoder)) {
        // 파일을 구성하는 이미지 중에서 첫번째 이미지를 선택한다.
        if (S_OK == p_decoder->GetFrame(0&p_frame)) 
        {
            // IWICBitmap형식의 비트맵을 ID2D1Bitmap. 형식으로 변환하기 위한 객체 생성
            if (S_OK == p_wic_factory->CreateFormatConverter(&p_converter)) 
            {
                // 선택된 그림을 어떤 형식의 비트맵으로 변환할 것인지 설정
                if (S_OK == p_converter->Initialize(p_frame, GUID_WICPixelFormat32bppPBGRA, WICBitmapDitherTypeNone, NULL0.0f, WICBitmapPaletteTypeCustom))
                {
                    // IWICBitmap 형식의 비트맵으로 ID2D1Bitmap 객체를 생성
                    if (S_OK == ap_target->CreateBitmapFromWicBitmap(p_converter, NULL&gp_bitmap)) result = 1;  // 성공적으로 생성한 경우
                }
                // 이미지 변환 객체 제거
                p_converter->Release();  
            }
            // 그림파일에 있는 이미지를 선택하기 위해 사용한 객체 제거
            p_frame->Release();   
        }
        // 압축을 해제하기 위해 생성한 객체 제거
        p_decoder->Release();     
    }
    // WIC를 사용하기 위해 만들었던 Factory 객체 제거
    p_wic_factory->Release();     
 
    return result;  // PNG 파일을 읽은 결과를 반환한다.
}
 
void OnCreateRenderTarget(HWND hWnd)
{
    RECT r;
    GetClientRect(hWnd, &r);
 
    // 지정한 윈도우의 클라이언트 영역에 그림을 그리기 위한 Render Target을 생성.
    gp_factory->CreateHwndRenderTarget(RenderTargetProperties(),
        HwndRenderTargetProperties(hWnd, SizeU(r.right, r.bottom)),
        &gp_render_target);
    // 윈도우의 클라이언트 영역에 대한 폭과 높이를 g_image_rect 변수에 저장.
    g_image_rect.right = (float)r.right;
    g_image_rect.bottom = (float)r.bottom;
    // .png 파일을 읽어서 gp_bitmap 객체에 이미지를 생성.
    LoadMyImage(gp_render_target, L"pattern.png");
}
 
void OnPaintRenderTarget()
{
    // Direct2D의 Render Target을 사용해서 그림 그리기를 시작.
    gp_render_target->BeginDraw();
    // 이미지가 정상적으로 읽혀져 생성되어 있다면 DrawBitmap 함수를 사용하여
    // 화면에 gp_bitmap에 저장된 이미지를 출력.
    if (gp_bitmap != NULL)
    {
        gp_render_target->DrawBitmap(gp_bitmap, &g_image_rect);
    }        
    else 
    {
        // 이미지를 읽지 못했다면 화면이 검은색으로 출력되기 때문에 Clear 함수를
        // 사용하여 윈도우 전체 영역을 하늘색으로 채운다.
        gp_render_target->Clear(ColorF(0.0f, 0.8f, 1.0f));
    }
 
    // Render Target을 사용해서 그림 그리기를 중지.
    gp_render_target->EndDraw();
}
 
void OnDestoryRenderTarget()
{
    if (gp_render_target != NULL)
    {
        gp_render_target->Release();
        gp_render_target = NULL;
    }
}
 
// 사용자가 메시지를 처리하는 함수.
LRESULT CALLBACK WndProc(HWND hWnd, UINT message, WPARAM wParam, LPARAM lParam)
{
//     HDC h_screen_dc = ::GetDC(NULL);    // 모니터 전체 화면용 DC
     HDC h_dc = ::GetDC(hWnd);    // 현재 윈도우용 DC
    switch (message)
    {
    case WM_CREATE:
        OnCreateRenderTarget(hWnd);
        break;
    case WM_PAINT:
        // WM_PAINT가 다시 발생하지 않게 처리.
        ValidateRect(hWnd, NULL);
        OnPaintRenderTarget();
        break;
    case WM_LBUTTONDOWN:
        break;
    case WM_DESTROY:
        OnDestoryRenderTarget();
        // 프로그램 종료
        PostQuitMessage(0);
        break;
    default:
        // 자신이 처리하지 않는 메시지들의 기본 작업을 대신 처리해주는 함수.
        return DefWindowProc(hWnd, message, wParam, lParam);
    }
    return 0;
}
 
int APIENTRY wWinMain(_In_ HINSTANCE hInstance,            // 프로그램의 instance 핸들 값.
                     _In_opt_ HINSTANCE hPrevInstance,    // 현재 사용안함. 항상 NULL.
                     _In_ LPWSTR    lpCmdLine,            // 하나의 문자열로 실행인자가 전달됨.
                     _In_ int       nCmdShow)            // 초기 기작 형식이 전달됨.
{
    // 컴포넌트를 사용할 수 있도록 프로그램을 초기화.
    CoInitializeEx(NULL, COINIT_APARTMENTTHREADED);
    // Direct2D를 위한 factory 객체를 생성.
    if(S_OK != D2D1CreateFactory(D2D1_FACTORY_TYPE_SINGLE_THREADED, &gp_factory))
        return 0;
 
    // 윈도우 클래스 등록
    WNDCLASSEXW wcex;
 
    wcex.cbSize = sizeof(WNDCLASSEX);
    wcex.style = CS_HREDRAW | CS_VREDRAW;
    wcex.lpfnWndProc = WndProc;
    wcex.cbClsExtra = 0;
    wcex.cbWndExtra = 0;
    wcex.hInstance = hInstance;
    wcex.hIcon = LoadIcon(hInstance, IDI_APPLICATION);
    wcex.hCursor = LoadCursor(nullptr, IDC_ARROW);
    wcex.hbrBackground = (HBRUSH)CreateSolidBrush(RGB(24417677));    // 바둑판 컬러 설정
    wcex.lpszMenuName = IDI_APPLICATION;
    wcex.lpszClassName = L"MyWindow";
    wcex.hIconSm = LoadIcon(wcex.hInstance, MAKEINTRESOURCE(IDI_SMALL));
    
    RegisterClassExW(&wcex);
 
    // 윈도우 생성
    HWND hWnd = CreateWindowW(L"MyWindow", L"scriptplay.tistory.com", WS_OVERLAPPEDWINDOW,
        5050600600, nullptr, nullptr, hInstance, nullptr);
    ShowWindow(hWnd, nCmdShow);
    UpdateWindow(hWnd);
 
    // 프로그램에 전달된 메시지를 번역하고 실행하는 작업.
    MSG msg;
    while (GetMessage(&msg, nullptr, 00))    // 메시지를 큐에서 읽는 함수.
    {
        TranslateMessage(&msg);                // 가상 키 메시지이면 ASCII 형태의 메시지를 추가로 생성.
        DispatchMessage(&msg);                // 변환된 메시지를 처리하는 함수.
    }
 
    // 읽어들인 그림 이미지가 있다면 제거.
    if (gp_bitmap != NULL
        gp_bitmap->Release();
    // 사용하던 Factory 객체를 제거.
    gp_factory->Release();
    // 컴포넌트 사용을 해제.
    CoUninitialize();
 
    return (int) msg.wParam;
}
 
cs

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