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[AI] Mass Crown AI 설정 및 사용 플러그인 설치 Zone Graph 설정 및 빌드 Mass Entity Config DataAsset 생성 및 설정 Mass Spawner 설치 및 설정 테스트 2024. 11. 28.
[AI] Mass Crown AI 에 대해서 Mass Crown AI 를 사용하는 이유 1. 대규모 에이전트 관리효율적인 성능 처리 : 대규모의 에이전트를 동시에 관리할 수 있도록 설계되어, 군중 시뮬레이션이나 복잡한 생태계 구현에 적합. 2. 성능 최적화데이터 지향 아키텍처(DOD) : 에이전트의 데이터와 로직을 분리하여 메모리 효율성을 높이고 CPU 캐시 활용을 극대화함. 멀티스레딩 지원 : 멀티코어 프로세서를 활용하여 작업을 병렬로 처리함으로써 성능을 극대화함.프레임 레이트 안정화 : 대규모 에이전트를 처리하면서도 게임의 프레임 레이트를 안정적으로 유지할 수 있음.(구현 상황에 따라?) 3. 다양한 행동 패턴 구현모듈식 구성 요소 : Trait, Fragment, Processor 등을 활용하여 에이전트의 다양한 행동과 특성을 손쉽게 구현할 .. 2024. 11. 28.
TSoftObjectPtr 자산 로드 및 사용(Feat. TSubclassOf) TSoftObjectPtr; 객체에 대한 소프트 레퍼런스를 나타냄. 객체를 메모리에 로드하지 않는 상태에서도 해당 객체를 참조할 수 있음.메모리 관리가 효율적이며 해당 객체를 사용할 때 필요한 경우에만 메모리에 로드됨.(LoacSynchronous, AsyncLoad 사용)주로 에셋의 로드/언로드를 명시적으로 제어하거나 메모리 최적화를 위해 필요한 리소스만 로드하고 싶은 경우에 사용.  TSubclassOf; 특정 클래스의 서브클래스 타입을 안전하게 참조할 수 있음.타입 세이프티를 제공하고 특정 클래스의 서브클래스만 참조 가능하도록 제한됨.어떤 객체의 생성에 필요한 클래스 타입 정보를 유지하거나 특정 클래스, 서브클래스 타입을 설정하거나 사용할 때 사용. 2024. 11. 14.
[Sound Que] 중복 재생 안되도록 au.debug.sounds 1 : 레벨 내 모든 활성 사운드의 목록과 관련 정보를 뷰포트에 표시 2024. 10. 11.
[Enhanced Input System] 인풋 액션(Input Action)과 인풋 매핑(Input Mapping)을 중심으로 설계되어 다양한 입력 장치와 컨트롤을 효율적으로 관리할 수 있음.Input Mapping Context 를 사용하여 인게임 조작과 UI 조작을 구분해서 개발 가능.  Input Action; 게임 내의 특정 동작(Move, Jump, Attack..)이나 이벤트(Interaction)를 추상화한 객체.하나의 액션에 키보드, 마우스, 게임패드 등 여러 입력 매핑 가능. Triggers 와 Modifiers 를 설정해 원하는 입력 액션 스테이트로 구분 가능. Input Mapping Context; 여러 개의 Input Action과 실제 입력(키, 버튼, 축 등)을 매핑하여 하나의 컨텍스트로 관리하는 객체.컨텍스트가 여러.. 2024. 10. 11.
[Widget] HP Progress Bar with Material UMG 의 ProgressBar 를 이용하여 Top, Bottom 으로 나눠서 변경된 값(Top), 따라가는 값(Bottom)으로 구분.값이 변할 때 마다 번쩍이는(Additive) 연출을 위해 Material 을 이용하여 표현. 2024. 10. 10.